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Los 10 mejores movimientos de esgrima


Con sus orígenes que se remontan a la Edad Media, cuando los maestros de esgrima enseñaban técnicas especiales y "empujes secretos" a sus estudiantes, la esgrima moderna presenta movimientos inspirados en las tradiciones de esgrima de Francia, Inglaterra, Alemania, España e Italia. A pesar de la adaptabilidad que los tiradores requieren durante un combate de esgrima, en realidad hay un número limitado de movimientos que la mayoría de los tiradores hacen en la tira de esgrima. Desde básicos hasta complejos, estos movimientos cubren la mayoría de las situaciones.

Extensión

Uno de los movimientos más básicos en todas las cercas, la extensión también es una de las más utilizadas. Al usar armas que tienen en cuenta el derecho de paso, extender la espada te permite reclamar el derecho de paso si tu oponente no lo tiene actualmente. Las extensiones se pueden usar para marcar mientras estás parado, durante tu avance o incluso mientras te retiras si tu oponente avanza hacia ti.

Estocada

Diseñado como un medio para atacar rápidamente desde la distancia, la estocada es uno de los movimientos de esgrima más conocidos. Lunging requiere más compromiso que las extensiones estándar y puede dejarlo abierto para atacar si se detiene o se esquiva. La clave para una buena estocada es un golpe rápido hacia tu oponente seguido de una recuperación igualmente rápida para sacarte de la distancia de esgrima.

Estocada

La mayoría de los ataques iniciales realizados en la franja de esgrima se detienen, se esquivan o no tienen éxito. De esos ataques que se detienen, el defensor tiene una breve oportunidad de lanzar un contraataque conocido como una respuesta. Se realiza una respuesta adecuada inmediatamente después de la parada sin retroceder o desconectarse; El objetivo es atacar directamente desde la espada que has parado antes de que tu oponente tenga la oportunidad de recuperarse y defenderse.

Ataque ligero

Las fintas son ataques falsos diseñados para provocar que tu oponente defienda y puedas atacar desde un ángulo diferente. Las fintas se pueden realizar de varias maneras diferentes, como girar la espada debajo de la hoja de tu oponente cuando intenta parar. Una vez que tu espada ya no esté en peligro de ser detenida, golpea el área objetivo de tu oponente con un ataque real.

Beat Attack

Un ataque de latido es un ataque a la espada de tu oponente, realizado con la intención de intentar provocar una reacción de tu oponente o romper el derecho de paso de tu oponente. Como su nombre lo indica, los ataques de golpe se realizan golpeando la espada de tu oponente con la tuya con un pequeño movimiento lateral. No uses excesivamente los ataques de golpes, ya que un oponente que anticipa tu golpe puede mover su espada fuera del camino y aprovechar un agujero momentáneo en tu defensa.

Contraparte

El cercado presenta varias paradas, aunque solo cuatro de estas paradas se usan comúnmente. Hay paradas alternativas conocidas como contraparries o paradas circulares que usan movimientos de cuchillas circulares para atar el arma de tu oponente y redirigir su ataque lejos de tu cuerpo. Si se realiza correctamente, una contraparte no solo quita la espada de tu oponente, sino que también te prepara para atacar su área objetivo desprotegida.

Fleche

Derivando su nombre de la palabra francesa para "flecha", la fleche es un ataque en el que el tirador salta hacia adelante con la espada extendida y corre hacia el oponente al aterrizar. Por lo general, se considera un ataque de todo o nada debido al hecho de que la acción se detiene una vez que los tiradores se cruzan en la franja de esgrima, la fleche te permite cerrar una brecha mucho más grande contra un oponente de lo que podrías con una estocada. Sin embargo, se debe tener precaución para no iniciar una flecha demasiado lejos, ya que una carrera demasiado larga le da a tu oponente suficiente tiempo para detener o esquivar tu ataque.

Flunge

Un movimiento que solo se usa en la esgrima de sable, el flunge es una "estocada voladora" que combina la estocada tradicional con la fleche. Cuando los ataques en carrera fueron prohibidos en partidos internacionales de sables en 1992, los expertos saben crear una maniobra en la que el tirador que salta hacia adelante como el comienzo de una fleche pero aterriza en una posición de embestida en lugar de cruzar hacia un ataque de carrera.

Stop Cut

Otro movimiento solo de sable, el stop stop o stop hit es un ataque de precisión que interrumpe una compleja maniobra realizada por tu oponente. Un ejemplo sería un corte de parada realizado en medio de una maniobra de finta; cuando tu oponente hace una pausa o mueve su espada en el medio de la finta, puedes intentar un ataque que interrumpa el ritmo de su ataque general. Si tiene éxito, obtendrá el derecho de paso al interrumpir su ataque y se le otorgará un punto por un golpe exitoso incluso si su ataque hace contacto.

Passata Sotto

Una maniobra difícil de realizar, el passata sotto es un contraataque donde se cae debajo de la espada de su oponente y ataca desde abajo. Lanzando su pierna trasera hacia atrás, extiende su mano sin arma hacia abajo para engancharse, de modo que sus pies y una mano lo sostienen mientras empuja su espada hacia el cuerpo de su oponente. Si una de sus rodillas o cualquier otra parte de su cuerpo toca la tira de esgrima, la acción se detendrá, por lo que el control del cuerpo es esencial al realizar el movimiento.